28 de fev. de 2011

Jogos de computador viciam



Nelson R. Fragelli



De início não passa de uma inocente diversão. Tem-se prazer em dominar situações, exercer um poder, controlar dificuldades ou imergir num mundo de fantasia. Assim é a primeira reação às emoções de um jogo de computador.

Entretanto, a multiplicação das horas passadas diante do computador é danosa. Renovadas sensações absorvem a mente, levando o pensamento ao chamado mundo virtual. Se essa imersão representa uma fuga das dificuldades do quotidiano, é o caso de soar alarme, pois o cérebro passa então a reagir num círculo vicioso, como no caso das drogas: 1. o jogo traz alívio; 2. esquecem-se os aborrecimentos, passa-se por cima de frustração, do medo ou da insegurança; 3. pode-se dominar o stress; 4. volta-se a novos jogos em busca de novos alívios.

Ilusão. Quando a demanda de sensações virtuais aumenta, aumenta o isolamento dos jovens. Eles deixam de lado amigos e esporte. As notas escolares pioram. Ficam nervosos quando não podem jogar. Só o computador parece serenar os ânimos. A começar pelo mouse, em seguida entra o joystick. Esses dois instrumentos exercem particular fascinação.

Velozmente o cursor se desloca pela tela, satisfaz desejos variados, metamorfoseia-se, move ao próprio arbítrio o mundo misterioso da informática. Ele abre informações de uma revista, telefona, penetra páginas de um catálogo, compra entradas para o estádio, recebe um recado por e-mail intercontinental, corrige um trabalho escolar, entra em sites quiméricos; ou põe exércitos em marcha, metralha, explode, trucida — quando se trata de um jogo.

É fascinante deslocar o mouse ou a alavanca do joystick através de um programa: acende e apaga janelas, abre quadros imensos, faz deslizar as opções, transforma configurações a um simples clique, simplifica trabalhos, amplia escolhas, define a seleção. Suas funções trazem uma prévia degustação das sensações fortes de um jogo. Nem mesmo Ali-Babá, com seu “Abre-te Sézamo” (será que os modernos internautas sabem quem foi esse mágico personagem?), sonhou com tal poder de abrir e fechar mundos. Com o mouse ou o joystick em mãos, cada um sente-se em algo com poderes de um ser estranho como Harry Potter. Antigamente se falava em fadas gentis, portadoras de imaginárias varas de condão. Hoje esses instrumentos atuam nas mentes como um real “fio de condão”.

Não espanta que esse fascínio leve à dependência psíquica. De fato, seus sintomas despontam em cerca de dez por cento dos jovens aficionados a jogos de computador. Cuidado: surgida a dependência, a solução dos problemas corriqueiros complica-se enormemente.


Fonte: fundadores.org

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